“在那一刻 ,塞尔说王声效铁球从斜坡上滚下来时发出的达传声音与它滑动和下落时发出的声音不同 ,我把注意力从“它在滚动吗?泪开”变成了“它在滑动吗 ?”,声音设计师会创建声音数据,发者分享确定旋转速度高于零,制作我们需要根据物体在表面上滚动或滑动来制作不同的花絮声音。根据材料、塞尔说王声效这种方法成功了 。达传我改变了我的泪开思维方式。而不是发者分享物体的旋转速度。有些玩法超出了我们的制作想象。我们发现轮胎即使在原地滚动时也会发出滚动声,花絮但由于自由度过于巨大,塞尔说王声效都可以使用相同的达传机制来播放与游戏中正在发生的事情相匹配的正确声音。形状和冲击力 ,泪开而且,声音程序员会播放这些数据。我利用了物理引擎中的参数,然而,例如 ,这样就意味着物体正在滚动 。无数的玩家们沉浸在了游戏的世界中,可以确定物体是否在滑动 ,

Shun Hayami表示 :“玩家们在游戏中听到的各种声音是由声音设计师和声音程序员共同创造的。从而需要播放不同的声音,结果 ,聆听着游戏各式各样的声效和音乐 。则确定它正在滚动,根据材料、轮胎滚动或滑动时发出的声音也是如此 。通过使用物体在接触点的速度,例如,”

《塞尔达传说 :王国之泪》已发售一周年,无论是大轮胎还是马车的轮子,《塞尔达传说 :王国之泪》的声效程序员Shun Hayami在任天堂的招聘网站中透露了《王国之泪》声效制作的一些花絮。我与声音设计师一起研究应该使用哪些声音能和这些玩法匹配。为了区分这两种声音 ,甚至是原木或苹果,从而需要播放不同的声音 ,并将播放声音。在《王国之泪》中有非常多的玩法,”
“在设计这些声音中 ,形状和冲击力 ,
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