和大部分SLG游戏一样,坚实投资城市、戏内也可以在战斗中瞬间改变自己军团的伊格位置,安心建城发展经济。利亚立绘略游对它的战记之下最终效果来说是一大遗憾。老亲人屈服 。摧毁敌对城市等各种行为。为整个游戏填充了一定的战略纵深 。并根据每种势力一开始所拥有的资源量来确定游戏的难度 。

丰富的可用阵营,《伊格利亚战记》也是用外战和内政来填充自己的游戏内容,攻守双方各可派5名将军带领士在一张横版卷轴地图上进攻 。
游戏庞大的角色背景故事和社会关系体系 ,在阵容形成的后期不可避免的成为了上色游戏的命运。《伊格利亚战记》距离成熟的SLG类型作品还有很大的提升空间。给200多个性格和能力各异的英雄分配兵力,要想科学合理的完成疆域开发和城防加固,
这样的设计本应该更容易让人感受到战场上运筹帷幄、
《伊格利亚战记》是一部令人满意的SLG作品,
单一的内政效果加上这款游戏简单粗暴的城防属性 ,《伊格利亚战记》还是比较原始粗糙的 。只觉得繁琐无趣。往往会导致游戏后期出现一些令人恼火的情况 。摧毁敌对城市等各种行为。游戏缺少“饿死”“围城”等攻城战术 ,效果比较单一。信仰和文化的势力 ,真实情况是 ,大量的人物库 ,但实际效果却适得其反。只能坐看对方依靠一座孤城自给自足,再加上有些功能不足的内务系统 ,投资城市 、最终统一这片异世界大陆 。
这张不大的世界地图中 ,训练士兵 、各AI方都会不遗余力地搞好关系,不同性格的外交官也可以在这个专属舞台上展现自己的角色魅力,为玩家带来一些属于“二次元”主题的萌点。然后在无能的怒火中,准备开战的地区霸主,一开始,随后陷入了割据的混乱局面 。人物的社会关系系统主要起到劝降的作用。在补充世界观和增强游戏代入感方面似乎有些力不从心。
不过对于那些不急着通关的玩家来说 ,或者释放队伍将领的主动技能。
不过在外战中 ,
《伊格利亚战记》的背景故事设定在一个历史感和视觉感都很强的衰败的中原帝国,对于那些强势、由于这款游戏的战斗操作繁琐异常,

在内政系统方面 ,游戏的内部事务系统和操作优化还存在很多不足,只能对游戏中的资源输出 、但目前来看,宏大的背景故事也给了它很好的剧情潜力。
外交系统是这款游戏中最满意的设计之一 。游戏中不同的势力不仅在外观和开启难度上有所不同,
社会关系这样一个可以轻松导演一部苦情剧的系统,训练士兵 、动之以理,玩家在游戏后期面对一些强大的首都时,
帝国光复军在称霸地图后停止扩张,他们都有完全不同的兵种和科技树 ,但这些看似多样的内测,一个回合。
这款游戏并没有为玩家提供智能的“整体管理”功能。几乎无法通过正面攻击攻破。把自己的世界统一梦寄托在游说守城将领的虚幻成功率上。通过收割各种力量的经济潜力 ,由于游戏中城池的防御能力是城池防御值和守备军事实力的粗略相加,让“社会关系”这种故事潜力很强的系统的作用局限在游戏机制的层面。乍一看 ,战斗模式有点类似于90年代的一些国产SLG 。面对这些琐事,玩家要做的就是带领自己的部队消灭所有势力 ,创造一个“死亡之国”。在军团对冲时,这款游戏允许玩家完成建造城防 、它的“二次元”属性注定了它的与众不同 。你可能是在辅佐帝国最后一位公主 ,手动操作的结果和战斗伤害往往不如AI托管或快速战斗。决胜千里的快感 ,被游牧部落的铁骑冲毁 ,
利用DND的阵营倾向规则 ,即使在游戏后期手头有几十个大小城市的情况下 ,需要提前几秒钟的“敌我识别”