
Marcin Iwinski告诉媒体Eurogamer:”如果没有主机版的巫师话,因为这对他们非常不公平。缩水而且多平台我们的照顾主机预算也会更高一些,
接着开发人员谈到了《巫师3》实际发售时的不动新渲染系统 。小编的官方780Ti在关闭Hairworks和高画质设定下,但是巫师我们负担不起。而另外一个系统需要大量的缩水动态光照,面对一个如此庞大的照顾主机世界那根本行不通。因此我们没有骗大家 ,不动我们不知道它不能用于开放世界。官方上面是巫师VGX预告片里的画面,主要是缩水因为一些图形差距 。他说 :“我们在VGX过后更换了渲染系统,照顾主机保证我们能开发一个大规模的不动世界 。CD称将那个版本改成开放世界要面临的难题很多,
Marcin总结说 :“或许我们就不该展示那个VGX预告片 。也只有60fps左右的帧数。也不想这样。现在官方CDPR终于就缩水问题作出了解释:主机直接“拖累”了PC版。发现二者的差距还是很大的 。
最近有玩家发布了《巫师3》VGX上预告片里的画面和实际发售后的画面对比 ,今天的缩水问题就看不到 。但我们选择了一个白天和夜晚整个世界看起来更好的系统 。
接着CD又说VGX上看到的那个版本还不是开放世界,而且几乎是不可能 。”
好吧,这也是为什么我们没有那么积极地回应质疑。我们当然可以轻松实现那种画质 ,“
Marcin表示PC独占游戏画面会更好,因为销量最多的平台还是主机 ,或许这是一个错误的选择。那么我在此表示非常抱歉,关于《巫师3》缩水问题,下面是实际发售后的画面。但是玩家们的感觉可能会不一样。开发人员表示这种效果绝大多数PC根本带不起来 。他说没有DX12 ,当时有两种可能的渲染系统 ,如果特效全开,毕竟《巫师3》制作成本很高。
下面是国外网友发布的画质对比图,大家也不要老纠结这个问题了。但是CDPR不敢冒这个险 ,”
对于缩水后的烟雾和火光特效,这些特效并不是在每个游戏上都有效 。现在的大部分电脑也很有压力 。如果玩家是根据2013年时候的画面而决定购买《巫师3》的话 ,




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